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UniDx
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glTF形式(.glb)のモデルデータを読み込んでレンダラーを生成するコンポーネント [詳解]
#include <GltfModel.h>
公開メンバ関数 | |
| const std::unordered_map< int, std::shared_ptr< Material > > & | GetMaterials () |
| template<typename TVertex> | |
| bool | Load (const u8string &modelPath, const u8string &shaderPath) |
| glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデルファイル、シェーダを指定) glb 内包テクスチャが存在する場合は、baseColorTexture を生成してマテリアルに設定する 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある | |
| template<typename TVertex> | |
| bool | Load (const u8string &modelPath, const u8string &shaderPath, std::shared_ptr< Texture > texture) |
| glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデル、シェーダ、テクスチャ1枚を指定) 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある | |
| template<typename TVertex> | |
| bool | Load (const u8string &modelPath, const u8string &shaderPath, const u8string &texturePath) |
| glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデル、シェーダ、1枚のテクスチャファイルを指定) 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある | |
| template<typename TVertex> | |
| bool | Load (const u8string &modelPath, std::shared_ptr< Material > material) |
| glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデルファイル、共有マテリアルを指定) 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある | |
| template<typename TVertex> | |
| bool | Load (const u8string &filePath, bool makeTextureMaterial, std::shared_ptr< Shader > shader) |
| void | AddMaterial (int index, std::shared_ptr< Material > material) |
| void | SetAddressModeUV (Texture *texture, int texIndex) const |
| 基底クラス UniDx::Component に属する継承公開メンバ関数 | |
| void | checkAwake () |
| void | checkStart () |
| bool | isDestroyed () const |
| virtual | ~Component () |
| 基底クラス UniDx::Object に属する継承公開メンバ関数 | |
| virtual | ~Object () |
| Object (ReadOnlyProperty< StringId >::Getter nameGet) | |
限定公開メンバ関数 | |
| virtual bool | load_ (const char *filePath, bool makeTextureMaterial, std::shared_ptr< Shader > shader) |
| virtual void | readPrimitive (UniDx::Mesh *mesh, const tinygltf::Primitive &primitive) |
| virtual void | createNodeRecursive (const tinygltf::Model &model, int nodeIndex, GameObject *parentGO, bool attachIncludeMaterial) |
| virtual std::shared_ptr< Texture > | getOrCreateTextureFromGltf_ (int textureIndex, bool isSRGB) |
| 基底クラス UniDx::Component に属する継承限定公開メンバ関数 | |
| virtual void | Awake () |
| virtual void | Start () |
| virtual void | OnEnable () |
| virtual void | OnDisable () |
| virtual void | OnDestroy () |
| Component () | |
| void | doDestroy () |
限定公開変数類 | |
| std::vector< MeshRenderer * > | renderer |
| std::unordered_map< int, std::shared_ptr< Material > > | materials |
| std::unique_ptr< tinygltf::Model > | model |
| std::vector< std::shared_ptr< Mesh > > | meshes |
| std::unordered_map< int, std::shared_ptr< Texture > > | textures |
| std::unordered_map< int, Transform * > | nodes |
| std::unordered_map< int, SkinInstance > | skinInstance |
| 基底クラス UniDx::Component に属する継承限定公開変数類 | |
| bool | isCalledAwake |
| bool | isCalledStart |
| bool | isCalledDestroy |
| bool | _enabled |
その他の継承メンバ | |
| 基底クラス UniDx::Component に属する継承公開変数類 | |
| Property< bool > | enabled |
| ReadOnlyProperty< Transform * > | transform |
| GameObject * | gameObject = nullptr |
| 基底クラス UniDx::Object に属する継承公開変数類 | |
| ReadOnlyProperty< StringId > | name |
glTF形式(.glb)のモデルデータを読み込んでレンダラーを生成するコンポーネント
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inline |
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protectedvirtual |
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inline |
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protectedvirtual |
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inline |
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inline |
glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデルファイル、シェーダを指定) glb 内包テクスチャが存在する場合は、baseColorTexture を生成してマテリアルに設定する 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある
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inline |
glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデル、シェーダ、1枚のテクスチャファイルを指定) 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある
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inline |
glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデル、シェーダ、テクスチャ1枚を指定) 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある
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inline |
glTF形式のモデルファイルを読み込む(モデルファイル、共有マテリアルを指定) 内部で階層構造を構築するので、あらかじめ GameObject にアタッチしておく必要がある
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protectedvirtual |
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protectedvirtual |
| void UniDx::GltfModel::SetAddressModeUV | ( | Texture * | texture, |
| int | texIndex ) const |
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