UniDx
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UniDx::VertexSkin 構造体

#include <SkinnedMeshRenderer.h>

UniDx::VertexSkin の継承関係図
UniDx::VertexPN UniDx::VertexP

公開型

typedef std::array< uint8_t, WeightMaxJoints
typedef std::array< uint8_t, WeightMaxWeights

公開メンバ関数

void setTangent (Vector4 v)
void setUV (Vector2 v)
void setUV1 (Vector2 v)
基底クラス UniDx::VertexPN に属する継承公開メンバ関数
void setNormal (Vector3 v)
基底クラス UniDx::VertexP に属する継承公開メンバ関数
void setPosition (Vector3 v)
void setNormal (Vector3 v)
void setTangent (Vector4 v)
void setColor (Color c)
void setUV (Vector2 v)
void setUV1 (Vector2 v)
void setUV2 (Vector2 v)
void setUV3 (Vector2 v)

公開変数類

Vector4 tangent
Vector2 uv0
Vector2 uv1
Joints joints
Weights weights
基底クラス UniDx::VertexPN に属する継承公開変数類
Vector3 normal
基底クラス UniDx::VertexP に属する継承公開変数類
Vector3 position

静的公開変数類

static const std::array< D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC, 7 > layout
基底クラス UniDx::VertexPN に属する継承静的公開変数類
static const std::array< D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC, 2 > layout
基底クラス UniDx::VertexP に属する継承静的公開変数類
static const std::array< D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC, 1 > layout

型定義メンバ詳解

◆ Joints

typedef std::array<uint8_t, WeightMax> UniDx::VertexSkin::Joints

◆ Weights

typedef std::array<uint8_t, WeightMax> UniDx::VertexSkin::Weights

関数詳解

◆ setTangent()

void UniDx::VertexSkin::setTangent ( Vector4 v)
inline

◆ setUV()

void UniDx::VertexSkin::setUV ( Vector2 v)
inline

◆ setUV1()

void UniDx::VertexSkin::setUV1 ( Vector2 v)
inline

メンバ詳解

◆ joints

Joints UniDx::VertexSkin::joints

◆ layout

const std::array< D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC, 7 > UniDx::VertexSkin::layout
static
初期値:
=
{
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 40, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "TEXCOORD", 1, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 48, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "BLENDINDICES", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT, 0, 56, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ "BLENDWEIGHT", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0, 60, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
}

◆ tangent

Vector4 UniDx::VertexSkin::tangent

◆ uv0

Vector2 UniDx::VertexSkin::uv0

◆ uv1

Vector2 UniDx::VertexSkin::uv1

◆ weights

Weights UniDx::VertexSkin::weights

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